Итак, что же представляет собой программа Macromedia Flash MX 6.0?
Запустив ее, можно обнаружить, что ее интерфейс очень простой, понятный
и удобный. По внешнему виду он не сильно отличается от других текстовых
и графических редакторов и не намного сложней, чем у Microsoft Word,
которым умеют пользоваться многие начинающие пользователи. В верхней
части окна программы расположена обычная строка главного меню и
стандартная панель с кнопками "Открыть", "Создать" и т.д., ниже
- панель "Временная диаграмма", т.е. диаграмма времени. На ней необходимо
остановиться подробней. В левой части панели "Временной диаграммы"
можно увидеть пиктограмму с изображением листа бумаги с наименованием
- "Слой", справа от которого располагается линейка, разделенная
равными делениями. Так вот, эта разделенная на равные участки линейка
представляет собой аналог кинопленки, состоящей из отдельных кадров.
Каждое деление этой линейки и есть кадр создаваемого вами клипа.
В нижней левой части "Временной диаграммы" есть кнопка "Вставить
фрейм", с ее помощью можно добавлять сколько угодно новых слоев
- кинопленок, которые будут располагаться одна над другой, причем,
показ этих слоев будет идти одновременно, так, если бы вы сложили
несколько обычных кинопленок в несколько слоев и вставили их для
одновременного просмотра в проектор. Слои можно удалять соответствующей
кнопкой или перемещать мышкой выше или ниже относительно друг друга.
В левой части окна программы расположена панель инструментов. Одного
взгляда достаточно, чтобы определить назначение кнопок этой панели,
это - кисть, ластик, прямая линия и др. Понятно, что все эти инструменты
предназначены для рисования и создания текстов и надписей. Ниже
панели "Временной диаграммы" расположена рабочая область, в которой
мы и будем создавать видеоролик. В нижней части программы Macromedia
Flash MX 6.0, под рабочей областью, имеется панель "свойства", в
которой отображаются свойства объекта, с которым вы работаете. Например,
если вы щелкнете мышкой в любом месте рабочей области, в окне панели
"свойства" вы увидите параметры рабочей области, такие как цвет
фона рабочей области и размеры рабочей области, которые можно изменять
по своему усмотрению, нажав соответствующую кнопку, здесь же можно
установить частоту показа кадров (Фрейм рэйт). По умолчанию, частота
показа составляет 12 кадров в секунду, что вполне достаточно для
большинства создаваемых видеоклипов. Но этот показатель можно изменять
по вашему усмотрению. Но надо помнить, что если даже вы установите
частоту показа 24 кадра в секунду, на компьютерах с маленьким объемом
оперативной памяти и слабым процессором трудно добиться кинематографического
качества картинки. Объекты в созданном вами видеоклипе могут двигаться
замедленно или прерывисто. Особенно это явление заметно при создании
больших по размеру flash-файлов с использованием большого количества
растровых изображений, насыщенных мелкими деталями, или если вы
будете злоупотреблять эффектами движения, вращения, изменения цвета
и прозрачности объектов, что может привести даже к "зависанию" компьютера.
Программа Macromedia Flash MX 6.0 работает с двумя видами форматов
графических изображений. Растровые изображения импортируются в Macromedia
Flash MX 6.0 и состоят из цветных квадратных точек - пикселей, которые
располагаются в координатной сетке. Изображения наиболее распространенных
графических форматов - bmp, jpeg, gif и многих других имеют растровую
структуру. При увеличении масштаба таких изображений каждый квадратик
увеличивается в размерах, вместе с увеличением картинки. Он становится
различимым невооруженным глазом, изображение и контуры объектов
теряют четкость. При сильном увеличении размера растровой картинки
ее изображение просто разбивается на цветные квадратики. С помощью
инструментов, имеющихся в Macromedia Flash MX 6.0 (их выбор невелик,
и будем надеяться, что в следующих версиях программы этот недостаток
будет исправлен), можно создавать довольно сложные и качественные
изображения, выполненные в векторной графике. В отличие от растровой,
в векторной графике используется другой метод построения изображений.
Векторная графика описывает объект направленными кривыми, представляющими
собой контуры изображенного объекта, которые имеют цветовые значения
и координаты. Изображение задается точками, через которые проходят
линии (векторы), образуя контуры элементов изображения. Цвет объекта
определяется цветом контура и заключенных в нем областей. Редактируя
векторный объект, вы меняете свойства, из которых состоит изображение,
т.е. вы изменяете координаты точек, создающих контуры объекта, и
цвет области, заключенной в эти контуры. Можно передвигать объект,
менять его размеры, форму и цвет, причем, эти изменения никак не
повлияют на качество изображения. Т.е., при увеличении или уменьшении
объекта просто изменяются координаты точек, задающих его контуры,
а цвет объекта и качество линии, очерчивающей его контуры, не изменяется.
Качество изображений, выполненных в векторной графике, не зависит
от оптического разрешения, и потому векторные объекты можно воспроизводить
на устройствах с различным оптическим разрешением без потери качества
изображения. В программе Macromedia Flash MX 6.0 можно фотографические
растровые изображения легко преобразовывать в векторные, с помощью
команды "Трессировать рисунок" в меню "Изменить". Векторное изображение
состоит из областей заданной формы, каждая из которых окрашена своим
цветом. Поэтому, если вы захотите трессировать какое-либо фотографическое
(растровое) изображение, насыщенное мелкими деталями, вам или придется
пожертвовать качеством изображения, или получить векторный рисунок,
состоящий из огромного числа мелких областей и занимающий солидный
объем дискового пространства. Далее я напишу, как можно выйти из
этого положения. Но если создаваемый вами flash-ролик не будет размещаться
на web-странице, и большой размер файла вас не пугает, с таким векторным
изображением можно сделать очень интересные эффекты. Например, ваш
портрет, разделившись на множество мелких фрагментов, медленно перемещающихся
по экрану и меняющих при движении форму, размеры и цвет, превратится
в совершенно неожиданный объект, например, часть пейзажа или в какую-либо
надпись. Как у растровых, так и у векторных изображений есть свои
достоинства и недостатки, поэтому, комбинируя графику обоих форматов,
можно добиваться поразительных результатов.
Готовый flash-ролик можно воспроизвести несколькими способами,
в браузерах, в которых Flash Player установлен во время установки
самого браузера (Flash Player входит в установочный пакет браузера),
например, Netscape Navigator или Internet Explo-rer, с помощью средств
Flash ActiveX в Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer для
Windows, или иначе, под управлением ActiveX в автономном приложении
Flash Player, которое работает как подключаемый модуль (plugin)
Flash Player. Кроме того, Macromedia Flash MX 6.0 позволяет сохранять
flash-ролики в виде совершенно самостоятельного приложения с расширением
.exe, и для его воспроизведения не требуется Flash Player или какое-либо
другое средство просмотра. Я думаю, что этих сведений уже достаточно
для того, чтобы попробовать создать небольшой flash-ролик, познакомиться
с возможностями программы Macromedia Flash MX 6.0 и приступить к
ее более детальному изучению.
Начнем с самого простого - запустим Macromedia Flash MX 6.0. В
панели "Свойства" нажмем кнопку "Размер", и в появившемся меню установим
размер рабочей области нашего ролика, например 200х200 пикселей.
Затем в панели свойств выберем цвет фона рабочей области. Теперь
можно установить продолжительность создаваемого вами фильма. По
умолчанию, частота показа кадров (фрейм рэйт) составляет 12 кадров
в секунду. Т. е., если вы хотите создать пятисекундный ролик, вам
необходимо задействовать 5х12=60 кадров. Как мы уже знаем, временная
диаграмма разделена на отдельные кадры, прямо над ней имеется линейка,
на которой, с шагом в 5 кадров, указаны их номера. Macromedia Flash
MX 6.0 позволяет анимировать объекты, т. е. отображать процесс их
перемещения и/или изменения формы, размера, цвета и прозрачности
и угла поворота. В Macromedia Flash MX 6.0 существуют два типа анимации:
пошаговая (frame-by-frame) и кадрированная. Для пошаговой анимации
каждый кадр необходимо создать отдельно, это будет работа, аналогичная
анимации в gif-аниматорах, и размер таких файлов будет очень велик,
т.к. для каждого кадра придется создать свою картинку. Для кадрированной
анимации - используют первый и последний (ключевые) кадры, а содержание
промежуточных кадров Macromedia Flash MX 6.0 создаст автоматически,
в соответствии с заданными вами параметрами команд. Кроме того,
можно создать анимацию с помощью команды "Set Property" (Задать
свойства) в Action Script.
Итак, начнем создавать фильм. Выделим щелчком мыши первый кадр
во временной диаграмме, по умолчанию он ключевой и отмечен кружочком.
Ключевым кадр называется потому, что изменения, которые должны происходить
по ходу видеоклипа, задаются именно ключевыми кадрами. Затем в панели
инструментов выберем нужную кисть, ее размеры, и установим цвет,
выбрав его в палитре, расположенной в нижней части панели инструментов.
В рабочей области, например, в ее нижнем левом углу, нарисуем какой-либо
простой рисунок или просто поставим точку. Затем щелчком мыши выделим
шестидесятый кадр на временной диаграмме и преобразуем его в ключевой
фрейм (кадр), нажав клавишу F6 или команду "Ключевой фрейм" из меню
"Вставить". Мы увидим, что на участке временной диаграммы, между
1-м и 60-м ключевыми кадрами, будет сплошной участок, состоящий
из промежуточных кадров. В кадрах, расположенных на этом участке,
программа Macromedia Flash MX 6.0 будет создавать промежуточные
кадры автоматически, без вашего участия, в соответствии с тем, какую
команду вы ей зададите. Выделите шестидесятый (ключевой) кадр. Выберите
в панели инструментов инструмент "Стрелка". С его помощью перетащите
нарисованный вами объект из левого нижнего угла рабочей области
в другое место, например, в правый верхний угол. Начальное и конечное
положение нарисованного объекта может быть не только внутри, но
и за пределами границ рабочей области, в зависимости от того, какую
траекторию движения вы решили задать объекту. В то время, когда
будет выделен нарисованный вами объект, в панели "Свойства" будут
представлены свойства этого объекта (ему можно присвоить название,
изменить цвет и т.д.). Затем выделите мышкой участок временной диаграммы,
с 1-го по 60-й кадр. В панели "Свойства" появятся свойства этого
участка. В меню (списке) "Закрутка", расположенного в панели "Свойства",
выберите команду "фигур". Следует помнить, что эта команда может
использоваться только для объектов, нарисованных инструментами,
расположенными в панели инструментов, или векторных изображений,
полученных командой "Трессировать рисунок" в меню "Изменить", из
импортированных растровых изображений. Мы увидим, что 1-й и 60-й
ключевые кадры теперь соединены стрелкой и весь участок временной
диаграммы окрашен в светло-зеленый цвет. Если вместо стрелки, соединяющей
ключевые кадры, будет пунктирная линия, значит, на этом участке
временной диаграммы задана неверная команда. Теперь нажатием клавиш
Ctrl+Enter вы можете просмотреть результат проделанной работы. Мы
увидим, что объект плавно в течение 5 секунд перемещается из одного
положения в другое. Освоив создание такого простого ролика, вы можете
немного поэкспериментировать с ним, чтобы понять возможности Macromedia
Flash MX 6.0.
Необходимо помнить, что редактировать объекты можно только в ключевых
кадрах, промежуточные кадры (не ключевые) не редактируются. Но если,
в процессе вашей творческой работы, появилась такая необходимость,
вы можете выделить любой промежуточный кадр во временной диаграмме
и преобразовать его в ключевой клавишей F6, для того чтобы отредактировать.
Выделите 1 ключевой фрейм (кадр). Инструментом "Стрелка" щелкните
на нарисованном объекте, теперь, выбрав другой цвет или градиентную
заливку в палитре, вы можете изменить цвет объекта в первом ключевом
кадре. Кроме того, выбрав кнопку "Свободная трансформация", "Субвыделение"
или взяв "Ластик", вы можете изменить размеры и форму объекта до
неузнаваемости. Можно выделить объект, удалить его клавишей Delete
и нарисовать вместо него другой. Аналогичным образом можно изменить
и объект, расположенный в шестидесятом ключевом фрейме. Выделяя
промежуточные кадры во временной диаграмме щелчком мыши или двигаясь
в ней с помощью кнопок "<" и ">", мы можем посмотреть в покадровом
режиме, как Macromedia Flash MX 6.0 изменяет форму и положение нарисованного
объекта в промежутке между ключевыми кадрами. Причем, размер файла
в таком режиме будет иметь очень маленький объем. Попробуйте выделить
один из промежуточных кадров, например 20-й, и нажатием F6 сделать
его ключевым, теперь и в 20-м кадре можно редактировать объект.
Для рисования объектов, кроме кисти, на панели инструментов имеются
- линия, овал, прямоугольник и карандаш. С их помощью можно сделать
довольно привлекательные рисунки.
Теперь попробуйте сделать фильм с использованием надписи. Для этого
можно создать новый flash-документ, а можно немного усложнить задачу
и создать новый слой во "Временной диаграмме", кнопкой "Вставить
фрейм". Во "Временной диаграмме" появится новый слой с первым ключевым
кадром и по продолжительности равный предыдущему, существующему
слою (60 кадров). Назовем его "Надпись". Выделим во временной диаграмме
1 ключевой кадр нового слоя. В панели инструментов нажмем кнопку
"Текст", в панели "Свойства" установим необходимый шрифт, его цвет
и размер. В любом месте рабочей области нарисуем курсором прямоугольную
область надписи и напишем любое слово. Если вам необходимо, чтобы
текст перемещался из одного места рабочей области (или из-за ее
пределов) в другое в течение 3 секунд, вам необходимо вставить второй
ключевой фрейм в 36-м кадре слоя "Надпись" кнопкой F6. Причем, вы
можете установить начало этого события не с первого кадра временной
диаграммы, а с любого другого, преобразовав этот кадр в ключевой.
Просто, если вы хотите, чтобы действие длилось 3 секунды, второй
ключевой кадр надо установить через 36 кадров после первого. Во
втором ключевом кадре, инструментом "Стрелка", переместим написанное
вами слово в другое место рабочей области или за ее пределы. Выделите
участок временной диаграммы "Надпись" от первого (ключевого) до
36-го (ключевого) кадра. В панели свойств, в меню (списке) "Закрутка",
выберем строку "Движен". Не пытайтесь применить команду "Фигур"
для анимации надписи, она работает только с нарисованными и импортированными
векторными рисунками. В том же окне имеется меню "поворот", если
вы выберете строку "Нет", надпись будет просто плавно перемещаться
из одного положения в другое. Если в меню "Поворот" вы выберете
"CW", надпись будет перемещаться из одного положения в другое, вращаясь
по часовой стрелке, при выборе "CCW" вращение будет против часовой
стрелки. Там же можно установить число оборотов, которое сделает
надпись при движении из одного положения в другое, и сместить центр,
вокруг которого вращается объект. Просмотрите результат, нажав Ctrl+Enter.
Если вы хотите, чтобы надпись, или импортированный рисунок изменяли
по ходу фильма цвет и прозрачность, необходимо освоить еще одну
команду.
Создайте еще один слой во "Временной диаграмме" и назовите его
"Надпись 1". В первом ключевом фрейме создайте надпись. Теперь нажмите
клавишу F8 или выберите "Конвертировать в символ" из меню "Вставить".
В появившемся окне "Convert to Simbol" укажите "Рисунок". Вставьте
второй ключевой фрейм, например в 60-й кадр. Выделите надпись в
60-м ключевом кадре, щелкнув по ней мышкой. В панели "Свойства"
вы увидите меню (список) "Цвет". Если вы хотите, чтобы ваша надпись
плавно становилась прозрачной, выберите из списка команду "Alpha"
и с помощью расположенного рядом движка установите уровень прозрачности.
Если вы хотите, чтобы ваша надпись плавно изменяла цвет, в меню
"Цвет" выберите из списка "Tint" и с помощью палитры, расположенной
рядом, выберите нужный цвет. Теперь выделим участок временной диаграммы
в слое "Надпись 1" и в панели "свойства", в меню "Закрутка" выберем
из списка "Движен", а в списке "Поворот" - "нет" или поворот по
часовой (CW), или против часовой стрелки (CCW).
При просмотре вашего видеоклипа события будут разворачиваться на
фоне рабочей области, равномерно окрашенной в выбранный вами цвет.
Для того чтобы заданные вами события проходили на фоне какого-либо
красивого ландшафта или любой другой фотографии или рисунка, его
необходимо импортировать в Macromedia Flash MX 6.0. Создайте какое-либо
изображение или фотографию с размерами 200х200 пикселов, соответствующее
размеру вашей рабочей области в любом графическом редакторе, например
в Photoshop. Сохраните эту картинку в формате gif или jpeg, в какой-либо
папке, например, в папке "Мои документы". Желательно, чтобы размер
файла созданной вами картинки был небольшим, если вы захотите разместить
созданный видеоклип на страницах вашего сайта. Теперь перейдите
в Macromedia Flash MX 6.0. Создайте новый слой кнопкой "Вставить
фрейм", расположенной внизу левой части панели "Временной диаграммы".
Назовите его "Фон" и перетащите мышкой вниз так, чтобы он располагался
под ранее созданными слоями. Откройте "Файл" в главном меню и выберите
"Импортировать". С помощью появившегося окна "Импортирование" (обычное
окошко обзора) откройте папку ("Мои документы"), где вы храните
созданную вами картинку с фоном, выберите файл этой картинки, выделив
его щелчком мыши, и нажмите кнопку "Открыть". Эти манипуляции приведут
к тому, что картинка окажется в рабочей области Macromedia Flash
MX 6.0 в слое "Фон". Выравнивать ее положение, так чтобы ее края
совпали с границами рабочей области, вручную не очень удобно. Для
этого лучше использовать кнопки "Распределить центр по вертикали"
и "Распределить центр по горизонтали", расположенные в окне "Выравнивание".
Теперь можно просмотреть полученный результат, нажав Ctrl+Enter.